18.06.2013

Лучший друг или главный враг

Компьютерные игры стали привычным атрибутом жизни для большинства детей и большого числа взрослых. Эта отрасль компьютерной технологии постоянно развивается и приносит разработчикам огромные прибыли. А что получают от компьютерных игр те, кто с увлечением играет? За десятилетия существования компьютерных игр они приобрели приверженцев и ярых противников, дискуссия между которыми становится все более острой. Попытаемся понять, в чем суть этого конфликта.

Что нового в ящике Пандоры

Новый медицинский термин «кибернетическая лудомания» введен в медицинский обиход совсем недавно, хотя его смысл хорошо известен многим врачам. Так называется разновидность Интернет-зависимости – зависимость от компьютерных игр, которая кардинально меняет образ жизни человека и приводит к тяжелым последствиям. Известны многочисленные случаи, когда дети и подростки, увлеченные играми, начинали вести себя неадекватно, теряли ориентацию в пространстве и даже умирали от истощения.

Печальный рекорд пребывания в виртуальном пространстве поставил двадцати восьмилетний кореец, который скончался в Интернет кафе после 50 часовой игры. Он практически не делал перерыва на сон и еду и только изредка отлучался в туалет. Причиной его смерти назвали остановку сердца, вызванную истощением. Кстати, статистика свидетельствует о том, что около 3% жителей Южной Кореи в возрасте до 40 лет, считают себя «игрозависимыми».

Люди, подверженные этому заболеванию, входят в состояние продолжительного эмоционального стресса, который приводит к нарушению кровоснабжения головного мозга. При этом, несмотря на резкое ухудшение самочувствия, человек не в силах прекратить игру, исчерпывая в ней все имеющиеся у организма внутренние ресурсы. Мировая медицина пришла к заключению, что пристрастие к компьютерным играм является заболеванием, которое представляет серьезную угрозу для психического здоровья человека и создает непреодолимую психологическую зависимость, не менее тяжелую, чем зависимость от алкоголя или наркотиков. Такие люди не в состоянии самостоятельно победить болезнь, и им необходима квалифицированная медицинская помощь.

Британские исследования, проведенные в Ноттингемском университете, свидетельствуют о том, что 12% геймеров испытывают непреодолимое влечение к компьютерным играм и еще 30% находятся на грани, злоупотребляя пребыванием в Интернете. Эти состояния характеризуются потерей контроля и игнорированием социальных норм. У одержимых пользователей наблюдается абстинентный синдром, такой же, как у алкоголиков и наркоманов, обильное потоотделение, тревожность и параноидальные симптомы.

Японские ученые Колледжа гуманитарных и естественных наук города Нихон при исследовании активности предлобных долей мозга рассматривали четыре группы людей. В них объединили людей, который совсем не смотрели телевизор и не пользовались компьютером, и по нарастающей – от умеренно играющих в компьютерные игры до настоящих игроманов. Бета-ритмы, которые наиболее сильно выражены в лобных областях и при активной деятельности усиливаются и распространяются на другие области мозга, у геймеров практически равны нулю. Этим объясняется неспособность к концентрации, эмоциональное возбуждение, сложности общения с окружающими и затруднения в построении логической цепочки «от общего к частному» у заядлых игроков.

По данным американской статистики 6-10% пользователей Интернетом страдают той или иной формой зависимости от компьютера, и постоянный рост их числа требует внимания к этой проблеме. Родоначальником работы в этой сравнительно новой нише здравоохранения стала Хилари Кэш, которая занимается лечением Интернет-зависимости в городе Рэдмонде, где находится главный офис всемирно известной фирмы Microsoft.

Именно доктор Кэш начала рассматривать Интернет-зависимость как комплексное заболевание, вызывающее все новые и новые разновидности зависимостей, начиная от, казалось бы, безобидного регулярного просмотра новостей и биржевых сводок, получения и отправки сообщений друзьям и родным, до одержимостью покупками в Интернете, играми, порнографией. Значительная часть людей, страдающих от зависимости, исходно предрасположена к ним на почве тревожности, депрессии и других патологических состояний психики. С другой стороны, бегство от реальной жизни в виртуальное пространство, чревато усугублением исходного психического нездоровья и влечет за собой усугубление пристрастия к алкоголю и наркотикам. Потеря социальных ориентиров разрушает здоровье человека, его карьеру и семейную жизнь.

В связи с этим разработаны специальные программы семейной терапии для Интернет-зависимых, возникли узкие направления специализации психотерапевтов и психиатров. В Пенсильвании, в Центре Интернет-зависимости, который создан в 1994 году, доктор Кимберли Янг руководит направлениями помощи тем, кто «погиб» в интернетовских куплях-продажах и аукционах, «кибервдовам» - женщинам, мужья которых погружены в виртуальные романы или просто оторвались от реальной жизни и работы. По всем этим вопросам больные и их родственники могут получить медицинскую консультацию на приеме у врача, по телефону и все в том же Интернете в режиме он-лайн.

Еще в 1996 году доктор Маресса Хехт Орзак, директор Центра проблем компьютерной зависимости и профессор медицинского факультета Гарварда, открыла специализированную клинику для людей, психически зависимых от Интернета. В те годы это явление не было так распространено и не классифицировалось как заболевание, поэтому многие светила медицинского мира восприняли это как казус, и по выражению самого эксперта : «многие сочли, что я сошла с ума».

Как ни парадоксально, но доля правды в этом высказывании была, поскольку к этой мысли профессор Орзак пришла после того, как заметила признаки заболевания у себя – она поняла, что стала зависимой от компьютерных пасьянсов, за которыми начала проводить долгие часы, пренебрегая текущими делами. Вначале в ее клинике пациентов было немного, но их число увеличивается из года в год, поскольку запутавшиеся в компьютерной паутине люди хотят пройти курс лечения, чтобы вернуться к нормальной жизни.

В настоящее время наиболее распространенной методикой, которая используется в диагностике Интернет-зависимостей, является тест с пятнадцатью симптомами, в который включены разнообразные вопросы. Они содержат информацию об эмоционально-психическом и физическом состоянии человека, начиная с того, насколько неодолимой является тяга к компьютеру, и, заканчивая тем, насколько честно пациент отвечает о времени, проведенном в сети, о болях в спине и о прибавке в весе. Психотерапевты в реабилитационных центрах широко применяют для лечения известную двенадцатишаговую программу, которая опробована для лечения химических зависимостей. Зачастую одну и ту же программу психотерапии используют в смешанных группах, где одновременно лечат от кокаиновой и компьютерной зависимости.

Особую опасность представляет неумеренное увлечение компьютерными играми для неустойчивой детской и подростковой психики. Установлено, что реакция мозга на сцены жестокости и насилия у тех, кто увлекается агрессивными компьютерными играми, понижена. Психологам интересно, в какой степени люди, играющие в кровавые компьютерные игры, переносят агрессивный стереотип поведения в реальную жизнь, меньше других склонны к состраданию, сочувствию и более предрасположены к совершению преступлений или асоциальных действий. Такая связь, несомненно, существует, однако, не ясно, что является причиной, а что следствием. То ли жестокие игры способствуют развитию агрессивности личности, то ли тяга к подобным играм определяется врожденными свойствами личности.

С целью изучения механизма этих связей в американском Университете Миссури в Колумбии психологи обследовали 39 активных компьютерных игроков, имеющих пристрастие к наиболее агрессивным играм. В предварительно заполненных анкетах участники эксперимента указали, как часто они играют в кровавые компьютерные игры.

Всем испытуемым были показаны одни и те же картинки с изображением сцен жестокости и насилия, одновременно с этим у них были сняты электроэнцефалограммы (ЭЭГ). Известно, что реакцией на неприятное, отталкивающее зрелище или другой вид подобной информации, на ЭЭГ отражается характерным всплеском электрического потенциала, который называют «реакцией Р300». Реакция происходит мгновенно, в период от 250-500 миллисекунд, и ее скорость позволяет судить о том, насколько человек взволнован тем, что увидел или узнал. Этот эффект хорошо известен криминалистам, которые на его основе разработали методики проверки правдивости ответов подозреваемых.

Как и предполагал руководитель проекта Брюс Бартолоу, реакция тех, кто активно играет в кровавые игры, значительно меньше по силе и существенно отодвинута во времени по сравнению с теми, кто играет редко, или совсем не привержен подобным развлечениям. Активные игроки, как солдаты, прошедшие специальные тренировки, отличаются пониженной чувствительностью к сценам насилия и жестокости.

Эти локальные исследования не претендуют на полную расшифровку механизма зависимости уровня агрессии от пристрастия к военным и агрессивным играм, однако, подтверждают практические наблюдения психологов. Кроме этого они показали еще один негативный аспект игромании – когда в ходе исследования его участникам предлагалось выбрать наказание для поверженного противника, наиболее жестокий выбор делали именно лица с ослабленной реакцией Р300. Несомненно, что поиск связей между врожденной и приобретенной жестокостью имеет огромное значение не только для понимания важных социальных процессов, но и для формирования наиболее оптимальных моделей поведения человека и общества.

Однако не все психологи разделяют озабоченность тех, кто считает Интернет-зависимость, и в том числе игроманию, серьезной проблемы личности и общества. Некоторые специалисты считают, что время, проведенное за компьютером, не является критерием, позволяющим определить степень психологической свободы или зависимости человека. Для них важнее другой аспект – если увлечение компьютером не влечет потерю работы, проблемы в семье, замкнутость, тревожность, тягу к алкоголю и наркотикам – оно является не опасным. При такой постановке вопроса остается невозможной профилактика маниакальной увлеченности компьютером, ведь дефицит внимания и отсутствие социальных навыков у детей, балансирующих на грани перегрузки организма, легко может перерасти в серьезное расстройство психики.

Следует заметить, что большинство специалистов в области компьютерной психологии, относится к проблемам Интернет-зависимости с большой серьезностью. Вслед за американскими, английскими и японскими коллегами, Евросоюз открыл в Амстердаме больницу для лечения пациентов, страдающих пристрастием к компьютерным играм. Голландцы разрабатывали свои методики диагностики и лечения на основе международного и собственного опыта работы с эти особым контингентом больных.

Перевербовка «врага» или в поисках позитива

На противоположном полюсе от тех, кто считает компьютерные игры дорогой к психическим расстройствам, находятся специалисты, которые уверены в том, что компьютерные игры имеют огромный лечебный потенциал. Организаторы соревнования Games For Health и Общественный фонд Роберта Вуда Джонсона установили приз в 30 тысяч долларов для разработчиков лучших компьютерных игр, способных решить конкретные вопросы здравоохранения и медицины. Именно игры должны стать принципиально новым методом борьбы с болезнями, контролировать, корректировать и обучать больных людей. В этой области уже накоплен значительный опыт.

Против онкологии

В результате работы большого коллектива добровольцев – программистов, компьютерных графиков, аниматоров, онкологов и психологов, нефинансовая организация HoprLab создала и выпустила на рынок особую видеоигру. Она предназначена для онкологических больных, в первую очередь для детей. Игра похожа на обычную «стрелялку», только врагом, которого надо победить, здесь выступает не вышедший из повиновения робот, не инопланетянин, не земной мафиози, а тяжкий недуг.

В ходе игры можно победить болезнь и избавиться от ее последствий. Главный герой и защитник – храбрый нано-робот Рокси, который перемещается по организму и ведет жестокую борьбу с раковыми клетками. Целью игры становится не просто отвлечь ребенка или взрослого от тяжелой болезни, но и оказать им психологическую помощь, показав позитивное развитие ситуации, в игровой форме продемонстрировать эффективность помощи и важность личной воли в победе над болезнью. На сегодняшний день распространено более 76 тысяч копий этой игры.

О популярности и действенности этой игры может свидетельствовать и факт появления второго поколения игр для детей, которые больны онкологическими заболеваниями. Девятилетний американский мальчик, Бен Даскин, больной лейкозом, услышал от своей мамы, что лечение его болезни должно протекать так, как в компьютерной игре, где главный персонаж уничтожает все больные клетки. Ребенок, который не видел эту игру, захотел создать свой вариант, который бы помог больным детям понимать суть болезни, этапы ее лечения, и точно знать, что это лечение приведет к выздоровлению.

Мама мальчика обратилась за помощью, и ребенку взялся помочь программист Эрик Джонсон, у которого был опыт разработки десятков игр. Эрик несколько месяцев потратил на разработку концепции игры, которая должна была сложиться в соответствии с представлениями Бена.

В результате появилась игра, в которой главный герой, ребенок, больной лейкозом, борется с болезнью. В этой борьбе ему помогают здоровье, которое он получает в больнице, боеприпасы, которые ему подвозит аптека и добрые силы – хорошее настроение в семье. На пути у него возникают препятствия, монстры-осложнения пытаются отнять у него накопленное здоровье, но герой, хоть иногда и отступает перед ними, никогда не сдается и не умирает. Так захотел Бен, и все это воплотил в реальной игре его старший помощник – программист компании LucasArt Эрик Джонсон. Игру свободно можно скачать из Интернета, и этой возможностью воспользовались уже более 35 тысяч человек.

Виртуальная корректировка зрения

Британские исследователи Ноттингемского университета предложили оригинальный способ лечения амблиопии с помощью компьютерных игр. Это расстройство возникает в том случае, когда один глаз видит лучше и четче другого, в результате чего нервная связь сильного глаза с мозгом усиливается, а слабый, так называемый «ленивый глаз», постепенно ослабляется.

Как правило, эта проблема возникает в детском возрасте из-за разницы в остроте зрения между правым и левым глазом. Когда глаза видят по-разному, у ребенка не формируется нормальное бинокулярное зрение, а мозг иногда даже в случае устранения причины данного расстройства, не в состоянии восстановить объемное зрение.

Обычно эту проблему решают, нагружая слабый глаз, закрывая при этом сильный повязкой или очками. Для восстановления полноценной функции «ленивого глаза» традиционная терапия требует около 400 часов.

Компьютерная игра решает эту проблему по-другому. Перед глазами игрока появляются две различных версии мира, так, изображение автомобиля игрока в компьютерной гонке передается на слабый глаз, а всех остальных – на здоровый. Препятствия попеременно возникают то перед правым, то перед левым глазом, заставляя их объединяться и работать вместе.

Лечебный эффект от подобной игры наступает уже после одного часа тренировок, однако, поскольку механизм действия виртуальной реальности на неврологическом уровне еще не изучен до конца, ученые используют эту методику достаточно осторожно и продолжают дальнейшие исследования.

Саморегуляция и тренинг

Лечебно-оздоровительные игры применяются как немедикаментозный метод лечения. Компьютерные игры применяются для того, чтобы научить человека регулировать вегетативные функции – частоту сердечных сокращений, артериальное давление и другие в ходе легкой компьютерной игры.

Подобный тренинг учит человека саморегуляции и расслаблению, помогает в профилактике и лечении гипертонии, неврозов, язвенной болезни и ишемической болезни сердца. Индивидуальные программы антистрессовых компьютерных игр вырабатывает навык саморегуляции в стрессовых ситуациях, который приобретается в процессе игры и используется в жизненных стрессовых ситуациях.

Для детишек с различными психопатологиями, трудностями в общении и обучении создана специальная игра, которая контролирует их внимание, развивает усидчивость и способность сосредоточиться. На руку ребенку надевают датчик, который измеряет пульс. Главная особенность игры состоит в том, что она ориентирована на успех, и чем спокойней становится пульс ребенка, тем больше приятных сюрпризов он получает – на мониторе появляются новые скоростные машинки и радостные картинки. Постепенно ребенок начинает понимать, что когда он нервничает, его успехи меньше, и начинает самостоятельно корректировать свое состояние.

Такие игры позволяют значительно ускорить лечение и эффективно влиять на некоторые виды психической патологии, облегчить больным детям процесс обучения в школе и улучшить их социальную адаптацию. Лечение компьютерными играми требует индивидуального подхода и проводится для каждого конкретного случая особыми «дозами» - от 20 до 40 и более игр до получения позитивного результата.

Для помощи в лечении разного рода психических отклонений у взрослых Специалисты из Исследовательского центра в Хэмптоне создали новый универсальный инструмент. Он стал результатом «скрещивания» компьютерной игры и лечебной системы, основанной на эффекте биологической обратной связи (БОС). Эти системы используются уже несколько десятилетий и основаны на активном участии пациента в процессе лечения.

Наблюдая за характеристиками какой-либо функции организма на приборах, пациент старается изменять их характеристики в сторону улучшения. Например, больной, следя за своей энцефалограммой, пытается исправить ее. Разработчики из Лэнгли объединили БОС-систему и игровую приставку. Вместо скучной процедуры, в процессе которой больной долгое время сосредотачивается на показаниях приборов, пациент играет. В игре существует эталонная модель мозговой активности, к которой должен стремиться игрок. Если отклонение мозговой активности игрока превысит определенный, заранее установленный предел, на джойстик посылается сигнал помехи, который затрудняет игру и сигналит о необходимости корректировки поведения.

Эта технология возникла из опыта наблюдений за самочувствием пилотов, которые занимаются на тренажерах, и используется в Медицинской школе Восточной Виргинии в Норфолке. Не только летчики испытывают физические и психологические перегрузки, все участники военных действий под давлением постоянных перегрузок и стрессов подвержены влиянию психических расстройств.

В некоторых реабилитационных центрах для военных действуют специальные компьютерные восстановительные программы. Так в клинике Virtual Reality Medical Center для лечения посттравматического стресса у ветеранов иракской компании используются компьютерные игры.

Здесь используется своеобразная компьютерная шоковая терапия, которая вопреки щадящим методикам, применяет принцип лечения «вышибать клин клином». Бывших солдат сознательно погружают в виртуальную среду, которая, собственно, и была причиной заболевания. Тренинг начинается с выполнения несложных заданий, успех в которых должен улучшать самочувствие пациента. Постоянно контролируя его психологическое состояние, врачи повышают степень сложности заданий, выполнение которых позволяет ему изжить очередную военную ситуацию и получить позитивные эмоции и уверенность в результате успешного выполнения виртуальных военных операций. Медики утверждают, что эта методика чрезвычайно эффективна при лечении так называемого «иракского синдрома», она постоянно совершенствуется, и на ее развитие направлено 4 миллиона долларов.

Игрушки не только для детей

Одним из наиболее перспективных направлений применения компьютерных игр является их использование для тренировки умственных способностей и противостояния процессам старения мозга. Самой передовой страной в этой области на сегодняшний день является Япония, население которой стало самым пожилым в мире. Доля граждан Японии, возраст которых больше 65 лет составляет 21%. При общей численности населения в 127,76 миллиона человек, 26,82 миллиона составляют пожилые люди. Страна, в которой успешно применяются высокие технологии, задумывается над тем, каким образом можно улучшить качество жизни пожилых людей, число которых возрастает из года в год.

Благодаря усилиям, затраченным на решение этой проблемы, Япония опережает развитые страны в области разработки компьютеров для помощи пожилым людям по дому, роботов-помощников в больницах и домах престарелых, компьютерных игр, предназначенных для защиты человеческого мозга от старения и деградации, тренировки умственных способностей.

Компьютерные игры для людей пожилого возраста в Японии стали «хитом» последних лет. Разработчики придумывают все новые и новые разновидности игр, которые предназначены для того, чтобы держать мозг в тонусе, сохранять жизненную активность и ясность ума. Тиражи подобных игр в Японии давно превысили миллионную отметку, и сейчас они выходят на европейские рынки.

Во многих японских городах открываются специальные классы для обучения основам работы с компьютером, где люди преклонного возраста знакомятся с тем, как включать компьютер, вставлять диск с играми, пользоваться клавиатурой, мышкой, джойстиком. Это необходимо, поскольку те, для кого предназначены «игры для серых клеточек» родились задолго до эпохи компьютерного бума, и в течение своей долгой жизни никогда не сталкивались с работой на современной технике. Ведут занятия в таких классах, как правило, пожилые люди, которые прошли путь «компьютерной грамотности» самостоятельно, и личным примером показывают немолодым ученикам, как стать полноценным пользователем, начав с изучения самых примитивных компьютерных операций.

Есть разные версии игр, начиная от математических, в которых можно активизировать математические способности, производя на компьютере и в уме различные виды вычислений. Есть и другие разновидности – игры, которые симулируют физические упражнения и занятия различными видами спорта, эти игры особенно успешно тренируют координацию рук и зрения.

На всемирном шоу игрушек в Токио представлена игрушка размером с мобильный телефон, ориентированная на повышение интеллекта пользователя. На экран машинки выводятся различные тесты, загадки и головоломки, которые можно решать в любую свободную минуту. Как правило, увлекаются подобными играми дети и люди преклонного возраста, которым они позволяют держать в тонусе свой мозг.

Ежедневные занятия для пенсионеров на игровой приставке сегодня имеют огромное число поклонников в Японии. С 2005 года, когда появились первые версии игр, на рынок выпущены миллионы копий. Создатели интеллектуальных игр для пожилых людей предрекают такой же огромный успех своему детищу на рынках Европы и США после пробного выпуска, вызвавшего огромный спрос.

Итак, очевидно, что интеллектуальные игры для пожилых людей имеют большие перспективы, также как и другие разновидности игр, предназначенные для лечения определенных патологических состояний психики, вегетативной системы, зрения, опорно-двигательного аппарата. Главное в этом направлении терапии – определить оптимальные дозы нагрузок, поскольку негативные стороны увлечения компьютерными играми стали известны задолго до того, как были созданы и опробованы терапевтические игры. Как бы ни изменялись и улучшались методы диагностики и лечения, для медиков по-прежнему остается неизменным принцип – «не навреди».


© Все права защищены http://www.portal-slovo.ru

 
 
 
Rambler's Top100

Веб-студия Православные.Ру